R化がくるときいて。(赤字追記有り)
あじです。
最近は甘いものが本当に苦手になって来て…。
ドーナツとかもっての外でした。
無くなっても良いレベル。
って言うのは自己中でした。
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
http://www.4gamer.net/games/001/G000183/20100314014/
http://www.onlinegamer.jp/news/15000/
いよいよ6月にROがR化するとかなんとか。
最近きっちり期日を守ってくるあたり、6月か…という印象。
内容は書くのめんどくさ…
『資産・プレイ感を守り、拡張性を確保』がR化の目的らしいですが
その内容と言うのは、見た限り資産もプレイ感も守られないよね?と。
■ステータス重要度
□STR⇔ATK計算
□INT⇔MATK計算
※対MOBと対人のバランス保持が難しい為、ステが高くなると変化が乏しくなる
□AGI,DEX⇔ASPD計算
※盾については協議中。ステを振った分だけ素直に上がる訳じゃなくなる。
□VIT→状態異常耐性
※現状はV100などでスタン耐性が得られるが、ステ上限が上がるので容易になる為協議中
■スキルの効果
□SW→スキルレベル毎の防御回数(最大12回)とは別に、耐久値が付く。
※要するにキリエ化見たいなものかな…
※ガンホー仕様
攻撃力の高い攻撃を防ぐ手段として確立しており、ブルージェムストーンの消費があることや、
スキルツリー上の難易度を考慮すると、耐久値を設けた場合上記の利用価値が失われる恐れがあるため、
耐久値については導入せず、現在の日本仕様を維持したいと考えております。
□SG→3HIT凍結撤廃。スキルレベルが上がるほど凍結率up
※3回当たったら凍るあれが無くなる。広域FD?
※ガンホー仕様
現在の日本仕様では、スキルレベルが低ければ詠唱時間が短く、
3回ヒットで凍結することから緊急回避として使用することができ、
スキルレベルが高ければ、詠唱時間は長くても3回まではヒットさせられたため、魔法火力として有効でした。
現在の韓国仕様ではこの2つの利点が失われており、現在の日本仕様を維持したいと考えております。
□SCh→対象とのSP値交換→対象+自分のSP値が2人で等分される。
※阿修羅後は教授のSPが半分わたるだけ
※ガンホー仕様
現在の日本仕様では、パーティープレイの主要スキルであり、
現在の韓国の仕様ではスキルを多用した、スピード感のあるパーティープレイの大きな妨げになることから、
現在の日本仕様を維持したいと考えております。
■詠唱時間
□無詠唱の可否はアンケート。
韓国では固定詠唱の概念が追加され、既存の詠唱は変動詠唱扱いで
DEXやブラギ等の詠唱短縮は、変動詠唱ノミに影響。またIntに詠唱短縮効果がついた。
※既存のスキルに関しては無詠唱を残すアンケートをするけど、
3次スキルは固定ってことなんだろうか(n'ω')
■経験値テーブル
□既存職のEXPテーブルは、現在の日本仕様を維持。
■モンスターのバランス
□モンスターの経験値は、日本独自調整。経験値偏差・ドロップ率偏差は実装しない。
□モンスターの配置は、日本独自仕様。現在のプレイ感を維持できる方向で。
■DEF・MDEF
□現状だと100で被ダメ1になる為、拡張性を踏まえてダメージ計算式の変更や
装備の仕様変更をする必要がある。
■インターフェイス
□ショートカットキー設定ウィンドウ
SCが4枚になってスキル・エモーション・インターフェイスへの割り当て自由度がup(BMの延長)
R化でF12廃止なる様で、日本仕様を残す協議中
□ステータス/装備ウィンドウの統合
SCキーへの割り当てを増やすための統合。ただし日本仕様で切り離して使える。
□戦闘不能時のセーブポイント帰還再確認ボタン
□スキルタイマー、スキルディレイ表示
□倉庫のタブ機能、検索機能
■3次職の実装内容
□転職条件
上位2次職Base90↑のキャラ(Jobは関係なし)
転職クエスト(実装時は免除)
□実装職業
◇全3次職(全13職)
※スキルの内容については、調整・協議中
※グラフィックは実装後も修正継続
◇レベル・ステータス
BaseLv上限99→150へ拡張
ステータス上限99→120へ
※3次職転職時に、ステータスリセット可能
■3次職関連追加実装(韓国)
□精霊システム(ソーサラー)
・触媒を利用して召喚
・火・水・風・土の4属性
・各属性による魔法能力を持つ
-パッシブモード:召喚者への支援を行う
-ディフェンスモード:召喚者への防御・保護を行う
-オフェンスモード:召喚者の敵に攻撃を行う
各モードはスキルで切り替えて使用
□ホムンクルスS(ジェネリック)
・固有の特徴を持った変異形態が5種存在
・Lv99のホムンクルスから変異
・変異条件の達成度により、望みのホムンクルスSにならない場合もある
・Lv150まで育成可能
・変異前の能力が引き継がれる
・元のホムンクルスの特徴と、変異形態の特徴の組み合わせ等多様
■その他の職
□養子システム-Baby3次職
→韓国で社内テスト中。
→ステータス80から108まで拡張。108は煩悩の数らしい…
□ノービス/SPノービス
→ノービス:レベル拡張のみ支援
→Sノービス:レベル拡張支援及び、習得スキルの拡張
□忍者/ガンスリンガー
→エクステンド上位職実装の第一弾
→転職を行う形態でのレベル拡張
□テコン/拳聖/ソウルリンカー
→エクステンド上位職実装の第二弾
→忍者/ガンスリンガーと同様
■EPXX
EP13.3「巨人都市-エル・ディキャスティス」
巨人族の首都エル・ディスキャスでの冒険
魔王モロクへと繋がる新たな手がかりが登場
EP14.1「ビー・フロスト」
EP14.2「アルフヘイム」
SideStory
World Map「Indonesia」
外伝シナリオ「猫の島」
もうめんどいっす
最近は甘いものが本当に苦手になって来て…。
ドーナツとかもっての外でした。
無くなっても良いレベル。
って言うのは自己中でした。
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
http://www.4gamer.net/games/001/G000183/20100314014/
http://www.onlinegamer.jp/news/15000/
いよいよ6月にROがR化するとかなんとか。
最近きっちり期日を守ってくるあたり、6月か…という印象。
内容は書くのめんどくさ…
『資産・プレイ感を守り、拡張性を確保』がR化の目的らしいですが
その内容と言うのは、見た限り資産もプレイ感も守られないよね?と。
■ステータス重要度
□STR⇔ATK計算
□INT⇔MATK計算
※対MOBと対人のバランス保持が難しい為、ステが高くなると変化が乏しくなる
□AGI,DEX⇔ASPD計算
※盾については協議中。ステを振った分だけ素直に上がる訳じゃなくなる。
□VIT→状態異常耐性
※現状はV100などでスタン耐性が得られるが、ステ上限が上がるので容易になる為協議中
■スキルの効果
□SW→スキルレベル毎の防御回数(最大12回)とは別に、耐久値が付く。
※要するにキリエ化見たいなものかな…
※ガンホー仕様
攻撃力の高い攻撃を防ぐ手段として確立しており、ブルージェムストーンの消費があることや、
スキルツリー上の難易度を考慮すると、耐久値を設けた場合上記の利用価値が失われる恐れがあるため、
耐久値については導入せず、現在の日本仕様を維持したいと考えております。
□SG→3HIT凍結撤廃。スキルレベルが上がるほど凍結率up
※3回当たったら凍るあれが無くなる。広域FD?
※ガンホー仕様
現在の日本仕様では、スキルレベルが低ければ詠唱時間が短く、
3回ヒットで凍結することから緊急回避として使用することができ、
スキルレベルが高ければ、詠唱時間は長くても3回まではヒットさせられたため、魔法火力として有効でした。
現在の韓国仕様ではこの2つの利点が失われており、現在の日本仕様を維持したいと考えております。
□SCh→対象とのSP値交換→対象+自分のSP値が2人で等分される。
※阿修羅後は教授のSPが半分わたるだけ
※ガンホー仕様
現在の日本仕様では、パーティープレイの主要スキルであり、
現在の韓国の仕様ではスキルを多用した、スピード感のあるパーティープレイの大きな妨げになることから、
現在の日本仕様を維持したいと考えております。
■詠唱時間
□無詠唱の可否はアンケート。
韓国では固定詠唱の概念が追加され、既存の詠唱は変動詠唱扱いで
DEXやブラギ等の詠唱短縮は、変動詠唱ノミに影響。またIntに詠唱短縮効果がついた。
※既存のスキルに関しては無詠唱を残すアンケートをするけど、
3次スキルは固定ってことなんだろうか(n'ω')
■経験値テーブル
□既存職のEXPテーブルは、現在の日本仕様を維持。
■モンスターのバランス
□モンスターの経験値は、日本独自調整。経験値偏差・ドロップ率偏差は実装しない。
□モンスターの配置は、日本独自仕様。現在のプレイ感を維持できる方向で。
■DEF・MDEF
□現状だと100で被ダメ1になる為、拡張性を踏まえてダメージ計算式の変更や
装備の仕様変更をする必要がある。
■インターフェイス
□ショートカットキー設定ウィンドウ
SCが4枚になってスキル・エモーション・インターフェイスへの割り当て自由度がup(BMの延長)
R化でF12廃止なる様で、日本仕様を残す協議中
□ステータス/装備ウィンドウの統合
SCキーへの割り当てを増やすための統合。ただし日本仕様で切り離して使える。
□戦闘不能時のセーブポイント帰還再確認ボタン
□スキルタイマー、スキルディレイ表示
□倉庫のタブ機能、検索機能
■3次職の実装内容
□転職条件
上位2次職Base90↑のキャラ(Jobは関係なし)
転職クエスト(実装時は免除)
□実装職業
◇全3次職(全13職)
※スキルの内容については、調整・協議中
※グラフィックは実装後も修正継続
◇レベル・ステータス
BaseLv上限99→150へ拡張
ステータス上限99→120へ
※3次職転職時に、ステータスリセット可能
■3次職関連追加実装(韓国)
□精霊システム(ソーサラー)
・触媒を利用して召喚
・火・水・風・土の4属性
・各属性による魔法能力を持つ
-パッシブモード:召喚者への支援を行う
-ディフェンスモード:召喚者への防御・保護を行う
-オフェンスモード:召喚者の敵に攻撃を行う
各モードはスキルで切り替えて使用
□ホムンクルスS(ジェネリック)
・固有の特徴を持った変異形態が5種存在
・Lv99のホムンクルスから変異
・変異条件の達成度により、望みのホムンクルスSにならない場合もある
・Lv150まで育成可能
・変異前の能力が引き継がれる
・元のホムンクルスの特徴と、変異形態の特徴の組み合わせ等多様
■その他の職
□養子システム-Baby3次職
→韓国で社内テスト中。
→ステータス80から108まで拡張。108は煩悩の数らしい…
□ノービス/SPノービス
→ノービス:レベル拡張のみ支援
→Sノービス:レベル拡張支援及び、習得スキルの拡張
□忍者/ガンスリンガー
→エクステンド上位職実装の第一弾
→転職を行う形態でのレベル拡張
□テコン/拳聖/ソウルリンカー
→エクステンド上位職実装の第二弾
→忍者/ガンスリンガーと同様
■EPXX
EP13.3「巨人都市-エル・ディキャスティス」
巨人族の首都エル・ディスキャスでの冒険
魔王モロクへと繋がる新たな手がかりが登場
EP14.1「ビー・フロスト」
EP14.2「アルフヘイム」
SideStory
World Map「Indonesia」
外伝シナリオ「猫の島」
もうめんどいっす
by nyansel
| 2010-03-15 12:37
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